Την περασμένη χρονιά, η βιομηχανία παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών απέφερε κέρδη ύψους 36 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Τα πρόσωπα όμως που βγήκαν περισσότερο κερδισμένα από την παραγωγή και τις πωλήσεις των παιχνιδιών αυτών, φαίνεται πως τα τελευταία χρόνια διαφοροποιούνται πλήρως από τους διάσημους designers και studios που είχαμε συνηθίσει στο παρελθόν. Κι αυτό, γιατί οι νέοι επιχειρηματίες-παραγωγοί τους είναι μόλις έφηβοι, οι οποίοι σκαρώνουν τα βιντεοπαιχνίδια, που σαρώνουν στην αγορά, στο παιδικό τους δωμάτιο. 

Ads

Παραγωγή και πώληση βιντεοπαιχνιδιών

Σήμερα, χάρη στις πλατφόρμες ηλεκτρονικών πωλήσεων όπως το App Store, το Steam ή το Roblox, οποιοσδήποτε έχει τη σωστή ιδέα και τεχνογνωσία στην παραγωγή περιεχομένου, μπορεί να προωθήσει το προϊόν του, σε πάνω από ένα δισεκατομμύριο ανθρώπους. Ενώ όμως η τεχνολογία και το πλαίσιο που ευνοεί στην ανάπτυξη  αυτής της πελατειακής βάσης εμφανίστηκε μόλις την τελευταία δεκαετία, η DIY (Do It Yourself) νοοτροπία των νέων προγραμματιστών εφαρμογών δεν είναι κάτι το καινούργιο.

«Με τις δημιουργικές βιομηχανίες, αυτό συνέβαινε πάντα, ιδιαίτερα στους νέους», ανέφερε στο BBC ο Roger Altizer, συνιδρυτής του Προγράμματος Ψυχαγωγίας και Τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο της Γιούτα. Σύμφωνα με τον ίδιο, οι νέοι άνθρωποι ανέκαθεν εκφράζονταν δημιουργικά και προσπαθούσαν να κεφαλαιοποιήσουν τις δημιουργίες αυτές. Ο Altizer επισημαίνει επίσης ότι στη δεκαετία του 1980, νέοι σχεδιαστές δημιουργούσαν τα δικά τους βιντεοπαιχνίδια, τα αποθήκευαν σε δισκέτες, τα συσκεύαζαν και κατόπιν τα πωλούσαν στα καταστήματα, συλλαμβάνοντας ένα ιδιότυπο επιχειρηματικό πνεύμα.

Ads

Δείτε επίσης: «Και αν το παιδί σας είναι ο επόμενος Bill Gates;» του Σπύρου Αρσένη

Σήμερα, ανεξάρτητες παραγωγές βιντεοπαιχνιδιών όπως το Flappy Bird γίνονται παγκοσμίως γνωστές και εμπορικά επιτυχημένες εν μία νυκτί, όμως αυτές είναι πλέον τόσες πολλές που έχουμε να κάνουμε με μια τεράστια αγορά. Παρ’ όλα αυτά, η ιδέα μιας πιθανούς επιτυχίας στον κλάδο, τροφοδοτεί τα όνειρα των νέων παιδιών που έχουν μεγαλώσει σε ένα περιβάλλον με άμεση πρόσβαση στα βιντεοπαιχνίδια.

Ο Anthony Tan είναι ένας μαθητής λυκείου στην Αυστραλία, του οποίου το υπερρεαλιστικό παιχνίδι ” Way to the Woods”, προβλέπεται να κυκλοφορήσει την επόμενη χρονιά και ήδη προκαλεί τον ενθουσιασμό των gaming δημοσιογράφων. «Παίζεις σαν ελάφι με το μικρό του, που προσπαθούν να βρουν το δρόμο για τη φωλιά τους σε ένα εγκαταλελειμμένο κόσμο» αναφέρει στο BBC.

«Νομίζω πως θέλω να πάω στο πανεπιστήμιο αφού ολοκληρώσω το τωρινό μου project» δηλώνει επίσης ο 18χρονος Tan, ο οποίος ξεκίνησε να φτιάχνει κακής ποιότητας Flash παιχνίδια για πλάκα, στην ηλικία των 8 χρόνων. «Τα βιντεοπαιχνίδια είναι διασκεδαστικά για μένα, γιατί έχω την ευκαιρία να πειραματιστώ σε όλους τους τομείς: τη δημιουργία, τη σχεδίαση, τη μοντελοποίηση, τη γλυπτική, τη ζωγραφική, τη μηχανική, τη σύνθεση».

image

«Σοβαρά παιχνίδια» για την προώθηση ενός σκοπού

Πολλοί νέοι άνθρωποι χρησιμοποιούν τον εκδημοκρατισμό στην πρόσβαση πόρων για να είναι καινοτόμοι, προωθώντας παράλληλα τις ιδέες τους για τη βελτίωση της κοινωνίας. Δημιουργούν δηλαδή μεταξύ άλλων παιχνίδια που αφορούν ζητήματα όπως η ταυτότητα φύλου, η πολιτιστική πολιτική ή η φροντίδα της ψυχικής υγείας.

Φυσικά και αυτή η περίπτωση δεν είναι καινούργια. Το Παγκόσμιο Πρόγραμμα Τροφίμων (World Food Programme) κυκλοφόρησε πριν από περίπου 13 χρόνια το «πρώτο ανθρωπιστικό παιχνίδι στον κόσμο», το Food Force. Αυτό κυκλοφόρησε σε επτά γλώσσες και αποσκοπούσε στο να ενημερώσει τα παιδιά για την πείνα στον κόσμο.

Σήμερα όμως οι νεαροί καλλιτέχνες που παράγουν νέα βιντεοπαιχνίδια το κάνουν αυτό ολομόναχοι, ακολουθώντας μάλιστα πολλές φορές ταυτόχρονα και πανεπιστημιακή καριέρα. «Έχουμε ανθρώπους που έρχονται στο πανεπιστήμιο για να δημιουργήσουν σοβαρά παιχνίδια επειδή θέλουν να είναι αυτοί που θα κάνουν τη διαφορά μέσω αυτών», αναφέρει ο Altizer.

Ο ίδιος ο Altizer το κάνει αυτό στο εργαστήριο Θεραπευτικών Παιχνιδιών και Εφαρμογών στο Πανεπιστήμιο της Γιούτα, το οποίο επικεντρώνεται στη δημιουργία παιχνιδιών που βοηθούν τους ασθενείς με τραυματισμό του νωτιαίου μυελού, ώστε να κάνουν ασκήσεις που δεν δημιουργούν πληγές από την χρήση των αναπηρικών αμαξιδίων ή φτιάχνει παιχνίδια που παρέχουν σε  κοινωνικούς λειτουργούς περιηγήσεις VR σε φανταστικά σπίτια, ώστε να μάθουν να εντοπίζουν κινδύνους για τα παιδιά στο εσωτερικό τους.

Το διαδίκτυο, όμως, δεν επιτρέπει μόνο στους έφηβους και τους νέους ενήλικες να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια για να διαδώσουν ένα μήνυμα, αλλά και για να βιοπορίζονται έχοντας το ρόλο του performer.

image

Online streaming για εκατομμύρια θεατές

Ένας ολοκαίνουριος τρόπος να βγάλει κανείς λεφτά είναι παίζοντας βιντεοπαιχνίδια και επιτρέποντας σε ένα κοινό εκατομμυρίων χρηστών του διαδικτύου να παρακολουθούν ζωντανά την εξέλιξη του παιχνιδιού.

Τα  “Let’s Play”  («Ας παίξουμε») videos ξεκίνησαν σαν βίντεο όπου προσωπικότητες του διαδικτύου έπαιζαν και σχολίαζαν ζωντανά βιντεοπαιχνίδια, δίνοντας ταυτόχρονα τη δυνατότητα στο κοινό να σχολιάζει και ξεκινώντας μία τεράστια μόδα που θα οδηγούσε στη δημιουργία της πλατφόρμας Twitch. Η πλατφόρμα είναι πια ένα από τα πιο δημοφιλή site στον κόσμο και εξαγοράστηκε από το Amazon το 2014 για σχεδόν 1 δισεκατομμύριο δολάρια.

Το να μεταδίδει βέβαια κανείς σε έναν ιστότοπο όπως το Twitch, απαιτεί επιχειρηματικές δεξιότητες και θέληση για ρίσκο: Η Elspeth Eastman, χρήστης του Twitch με 103.000 followers, αναφέρει ότι μετά από το πανεπιστήμιο δαπάνησε 2.000 δολάρια για ένα νέο υπολογιστή, ώστε να δοκιμάσει η ίδια την τύχη της στο online streaming. Σήμερα, κάνει αυτό που της αρέσει επαγγελματικά.

Το streaming, μπορεί να οδηγήσει σε διαφημιστικές συνεργασίες, ή σε συνδρομές με οικονομική συνεισφορά, με μερίδιο των κεφαλαίων να διοχετεύεται κατευθείαν στους streamers. Φυσικά χρειάζεται αρκετός χρόνος ώστε να εδραιωθεί κανείς στον κλάδο και να κεφαλαιοποιήσει τη δουλειά του.

Η Eastman τονίζει επίσης τη σημασία της δικτύωσης με κόσμο και της αυτο-προώθησης στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ή ακόμα και της παραγωγής βίντεο σε συνεργασία με streamers που διαθέτουν περισσότερους συνδρομητές.

Όπως και με τη DIY δημιουργία εφαρμογών, η κοινότητα του streaming μπορεί επίσης να εξυπηρετήσει ανώτερους σκοπούς, αφού δεν είναι λίγες οι φορές που κατ’ αυτό τον τρόπο έχουν γίνει μεταδόσεις φιλανθρωπικών εκδηλώσεων.

image

 Η Elspeth Eastman. 

Επαγγελματίες παίκτες βιντεοπαιχνιδιών

Ίσως η πιο ανερχόμενη τάση στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, που δεν υπήρχε την προηγούμενη δεκαετία, είναι η άνοδος του επαγγελματία παίκτη. Οι περισσότεροι διανύουν τη δεύτερη δεκαετία της ζωής τους ή είναι ακόμη νεότεροι, ενώ εκτιμάται ότι παρακολουθούνται συνολικά από 600 εκατομμύρια θεατές και θα αξίζουν μέχρι το 2020 περίπου 1 δισεκατομμύριο λίρες. Η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή μάλιστα εξετάζει το ενδεχόμενο να συμπεριλάβει τέτοιου είδους αγώνες στο επίσημο ρόστερ της.

Ο Sumail Hassan είναι αυτή τη στιγμή ο νεότερος gamer που έχει καταφέρει να κερδίσει 1 εκτομμύριο δολάρια, από νίκες του σε τουρνουά σε eSports. Πλέον τα κέρδη του φτάνουν τα 2,5 εκατομύρια παίζοντας Dota, ένα online παιχνίδι με πολλούς παίκτες. Για εκείνον το να παίζει βιντεοπαιχνίδια είναι δουλειά πλήρους απασχόλησης. «Τα ESports έχουν πάρει μεγάλες διαστάσεις από την έναρξη της καριέρας μου το 2015», αναφέρει ο Hassan. Ο ίδιος είναι τώρα 19 ετών, όμως ξεκίνησε να παίζει βιντεοπαιχνίδια από τότε που ήταν επτά. «Ήξερα ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν αυτό στο οποίο ήμουν καλύτερος και αποφάσισα να το ακολουθήσω επαγγελματικά».

Ο Altizer αναφέρει ότι το Πανεπιστήμιο της Γιούτα προσφέρει υποτροφίες για τα eSports και ότι το πανεπιστήμιο διαθέτει ένα πρόγραμμα προσομοίωσης, όπου οι παίκτες αναμετριούνται σε παιχνίδια όπως το League of Legends και το Overwatch.

Όπως και οι επαγγελματίες αθλητές βέβαια, οι πιθανότητες να γίνουν παγκοσμίως γνωστοί οι παίκτες των eSports είναι πολύ περιορισμένες. Ο Hassan αναφέρει ότι πρόκειται να μείνει επικεντρωμένος στην καριέρα του στα βιντεοπαιχνίδια για την ώρα, αλλά συμβουλεύει όσους θέλουν να ακολουθήσουν τα βήματά του να επικεντρωθούν στο σχολείο και να αποκτήσουν εκπαίδευση. «Μην στηρίζεστε στο ότι θα μπορείτε να ζείτε παίζοντας παιχνίδια», δηλώνει.

image

Νικητής σε διαγωνισμό gaming. 

Μελλοντικά σχέδια

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, είτε έχει να κάνει με τα eSports, είτε με το streaming και την παραγωγή νέων παιχνιδιών, εξελίχθηκε ραγδαία την τελευταία δεκαετία κυρίως λόγω της ανόδου και της εξάπλωσης της χρήσης του διαδικτύου. Όμως το να είναι κανείς επιτυχημένος στο χώρο αυτό χρειάζεται πολλές παραπάνω ικανότητες από αυτές στο κομμάτι του προγραμματισμού: απαραίτητη κρίνεται μια συμπαθητική προσωπικότητα που θα γράφει καλά στην κάμερα, αλλά και η σωστή αυτο-προώθηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, που θα εξασφαλίσει τους απαραίτητους followers που θα εκτινάξουν τη φήμη του εκάστοτε streamer και gamer.