Το μακρινό 2003, ο Philip Rosedale, γιός ενός απόστρατου του Αμερικανικού ναυτικού και καθηγητής Αγγλικών, είχε μια καινοτόμο για την εποχή ιδέα: πως θα ήταν η ζωή μας αν μπορούσαμε να διατηρούμε παράλληλα ένα ηλεκτρονικό avatar που θα είχε απεριόριστες ικανότητες και ευκαιρίες να κάνει ό,τι επιθυμεί σε ένα παράλληλο, διαδικτυακό σύμπαν; Η απάντηση ήρθε λίγο καιρό μετά, όταν την ίδια κιόλας χρονιά λάνσαρε το ηλεκτρονικό παιχνίδι με το όνομα Second Life, που τότε χαρακτηρίστηκε από αρκετούς ως το μέλλον του ίντερνετ.

Ads

Πως λειτουργούσε όμως το παιχνίδι; Το Second Life δεν ήταν άλλο από μια πλατφόρμα online gaming με πραγματικούς ανθρώπους-χρήστες που διατηρούσαν το δικό τους χαρακτήρα-avatar. Το παιχνίδι δεν είχε συγκεκριμένους στόχους και αυτό που μπορούσε να κάνει κανείς ήταν να υιοθετήσει την εναλλακτική της πραγματικής ζωής ταυτότητά του, που θα του επέτρεπε να χτίσει και να αγοράσει σπίτια, να δημιουργήσει φιλίες με άλλους χρήστες, να παντρευτεί, να βγάλει εικονικά χρήματα, ακόμα και να κάνει σεξ.

Το “τοπίο” του Second Life αποτελείτο από γοτθικές πόλεις, αχανείς παραλίες, κάστρα με βαμπίρ, τροπικά νησιά, εδάφη όπου κατοικούν δεινόσαυροι και λαμπερά νυχτερινά κλαμπ, όλα κατασκευασμένα από τους χρήστες του που έψαχναν στο διαδίκτυο μια διέξοδο από την πραγματική ζωή τους.

Το παιχνίδι είχε το δικό του νόμισμα, το δολάριο Linden, ενώ οι χρήστες γιόρταζαν τη ”rez day”, την ημέρα δηλαδή που έγιναν μέλη της κοινότητας, αντί των γενεθλίων τους.

Ads

Αυτό που έχει ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι δύο χρόνια μετά το λανσάρισμα του Second Life, η εταιρία που το δημιούργησε συμβούλευσε τους εργαζόμενους σε αυτή να αναφέρονται σε αυτό σαν πλατφόρμα και όχι σαν παιχνίδι, επιδιώκοντας να δημιουργήσουν γι’ αυτό ένα προφίλ περισσότερο ολιστικό, επιβλητικό και συμπεριληπτικό.

Και είναι ενδιαφέρον αν λάβει κανείς υπόψη τα παρακάτω: Το 2013, με αφορμή τα δέκατα γενέθλια της πλατφόρμας, η εταιρία που τη δημιούργησε δημοσίευσε για πρώτη φορά στοιχεία για τους μέχρι τότε χρήστες της στη μορφή ενός infographic.  Μέχρι τότε, 36 εκατομμύρια χρήστες είχαν δημιουργήσει λογαριασμούς, ξοδέψει 217,266 σωρευτικά χρόνια online και κατοικήσει 700 τετραγωνικά μίλια στους ψηφιακούς τόπους κατοικίας τους, υποδηλώνοντας πως το Second Life πραγματικά δεν ήταν απλώς ένα παιχνίδι, αλλά μια παράλληλη πραγματικότητα.

Είναι χαρακτηριστικό το γεγονός ότι στη διάρκεια λειτουργίας του Second Life έχουν δαπανηθεί 3,2 δισεκατομμύρια σε συναλλαγές εντός της πλατφόρμας, ενώ το 2007 το ΑΕΠ του online κόσμου του ήταν μεγαλύτερο από αυτό μερικών πραγματικών αναπτυσσόμενων χωρών. Μάλιστα ένα χρόνο πριν, ένα θηλυκό avatar της πλατφόρμας με το όνομα Anshe Chung, είχε καταφέρει να γίνει εξώφυλλο στο περιοδικό Newsweek ως η πιο επιτυχημένη digital real-estate μεσίτρια στον κόσμο. 

image

Τι έχει απογίνει όμως σήμερα η πλατφόρμα του Second Life; Η έλευση των κοινωνικών δικτύων στο διαδίκτυο φαίνεται πως ήταν καταστροφική για το καινοτόμο τότε παιχνίδι, καθώς έχασε την πλειοψηφία των τότε χρηστών του, μετρώντας σήμερα μόλις 600.000. Με το Facebook, το Twitter και το Instagram να “κλέβουν” την πάλαι ποτέ δόξα της πλατφόρμας, όσοι την είχαν χαρακτηρίσει στο παρελθόν ως το ”μέλλον του ίντερνετ” κάνουν λόγο πια για ”ένα μέλλον που διήρκεσε λίγο”.

Τι είναι αυτό που κάνει 600.00 χρήστες να επιμένουν σε μια πλατφόρμα που χαρακτηρίζεται πλέον τεχνολογικά αναχρονιστική; Η απάντηση έρχεται εύκολα αν εξετάσει κανείς τις περιπτώσεις ανθρώπων που  χρησιμοποιούν το Second Life σήμερα.

Σύμφωνα με άρθρο του Atlantic, τα άτομα που χρησιμοποιούν την ψηφιακή πραγματικότητα του Second Life είναι άνθρωποι που στην πραγματική ζωή φαίνεται να δυσκολεύονται να υιοθετήσουν συνήθειες σύμφωνα με το κυρίαρχο πρότυπο, εξαιτίας ιδιαιτεροτήτων που μπορεί να έχουν οι ίδιοι ή και λόγω του ότι βιώνουν τον αποκλεισμό του περίγυρού τους, πέφτοντας θύματα ρατσισμού.

Οι ιδιαιτερότητες αυτές μπορεί να ξεκινούν από ανθρώπους με κινητικά προβλήματα που δεν έχουν πρόσβαση σε πληθώρα δραστηριοτήτων, μέχρι γυναίκες που αδυνατούν να τεκνοποιήσουν και φτάνουν σε άτομα που λόγω της καταγωγής τους, του χρώματός τους και της ταυτότητας φύλου τους δεν έχουν τις ίδιες ευκαιρίες με άλλους ανθρώπους.

Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα της Bridgette McNeal που παρουσιάζει το Atlantic: η McNeal είναι μια μητέρα τεσσάρων παιδιών από την Ατλάντα και δύο από τα παιδιά της είναι αυτιστικά. Βιώνοντας μια ιδιαίτερα δύσκολη καθημερινότητα, η ίδια και ο σύζυγός της έφτιαξαν λογαριασμό στην πλατφόρμα για να μπορούν να περνούν έστω κι έτσι λίγο ποιοτικό χρόνο μαζί. Χρησιμοποιώντας το Second Life, το ζευγάρι πηγαίνει διακοπές, κάνει ηλιοθεραπεία δίπλα στην ψηφιακή πισίνα του ψηφιακού σπιτιού του και βγαίνει ραντεβού.

Αντίστοιχα, η Alice Krueger, που υποφέρει από σκλήρυνση κατά πλάκας, έχει δημιουργήσει μία κοινότητα στην πλατφόρμα, που απευθύνεται σε άτομα με κινητικά προβλήματα, ενώ το avatar της Bel Mule, που ανήκει σε μια Αφρο-Αμερικανίδα γυναίκα, ενσαρκώνει το πρότυπο της λευκής, ξανθής Καλιφορνέζας, ως ένα τρόπο να νιώσει η ίδια αποδεκτή σε μια κοινότητα, έστω και ψηφιακή.

Το κοινό στοιχείο που έχουν σχεδόν όλοι οι χρήστες της πλατφόρμας είναι τα avatars που χρησιμοποιούν: η πλειοψηφία των ανδρών επιλέγει ψηλές, μυώδεις και νέες σε ηλικία φιγούρες, ενώ οι γυναίκες είναι κατά κανόνα λεπτές και με μεγάλο στήθος. Οι περισσότεροι πραγματοποιούν στην πλατφόρμα το όνειρο της απόκτησης χρημάτων, σπιτιών και υλικών αγαθών που στην κανονική ζωή δεν θα είχαν την παραμικρή ευκαιρία να αποκτήσουν.

Γεννιέται έτσι το εύλογο ερώτημα του κατά πόσο είναι υγιής η εκτεταμένη χρήση της πλατφόρμας (πολλοί χρήστες δαπανούν μέχρι και 12 ώρες την ημέρα συνδεδεμένοι), όταν ενισχύει κατ’ αυτόν τον τρόπο το αίσθημα της ματαιοδοξίας.

Τον Ιούλιο, η Linden Lab, η εταιρία του Second Life, λάνσαρε τη νέα, καλύτερη έκδοση μιας νέας πλατφόρμας με το όνομα Sansar. Πρόκειται για έναν τρισδιάστατο κόσμο σχεδιασμένο να λειτουργεί με ένα    headset ψηφιακής πραγματικότητας (VR). Τι θα γίνει λοιπόν αν οι τεχνολογικές εξελίξεις επιτρέψουν στους χρήστες να κινούνται σχεδόν κανονικά σε έναν ψηφιακό κόσμο στον οποίο μπορούν να έχουν ό,τι επιθυμούν; Η συνέχεια στις οθόνες μας.