Στην έβδομη κίνηση του κρίσιμου, αποφασιστικού παιχνιδιού, ο «μαύρος» έκανε αυτό που κάποιοι θεωρούν τώρα ότι ήταν ένα κρίσιμο λάθος. Όταν ο «μαύρος» «ανακάτεψε» τις κινήσεις της άμυνας Caro-Kann, ο «λευκός» πήρε το πλεονέκτημα και δημιούργησε μια νέα επίθεση θυσιάζοντας ένα άλογο. Σε μόλις 11 ακόμη κινήσεις, ο «λευκός» είχε χτίσει μια θέση τόσο ισχυρή, που ο «μαύρος» δεν είχε άλλη επιλογή από το να παραδεχθεί την ήττα.

Ads

Ο ηττημένος αντέδρασε με μια κραυγή για «βρόμικο παιχνίδι». Μία από τις πιο σκληρές κατηγορίες για εξαπάτηση που έγινε ποτέ σε ένα τουρνουά, από την οποία ξετυλίχθηκε μία διεθνής θεωρία συνωμοσίας που εξακολουθεί να προκαλεί ερωτηματικά 20 χρόνια αργότερα.

Δεν επρόκειτο για μια συνηθισμένη παρτίδα σκακιού. Γενικά, δεν είναι ασυνήθιστο για έναν ηττημένο παίκτη να κατηγορεί τον αντίπαλό του για εξαπάτηση, αλλά στην περίπτωση αυτή ο ηττημένος ήταν ο τότε παγκόσμιος πρωταθλητής σκακιού, ο Γκάρι Κασπάροφ. Ενώ, ο νικητής, ήταν μακράν πιο ασυνήθιστος: Ο υπερυπολογιστής της IBM, με το όνομα Deep Blue.

Επικρατώντας επί του Κασπάροφ στις 11 Μαΐου του 1997, ο Deep Blue έγραψε ιστορία ως ο πρώτος υπολογιστής που νικά έναν παγκόσμιο πρωταθλητή σε ένα παιχνίδι έξι παρτίδων.

Ads

Ο Κασπάροφ κέρδισε την πρώτη παρτίδα, έχασε την δεύτερη και ισοφάρισε τις επόμενες τρεις. Όταν ο Deep Blue πήρε την νικητήρια παρτίδα, ο Κασπάροφ αρνήθηκε να το πιστέψει. Υποστήριξε, ότι ο υπολογιστής ελεγχόταν τις κρίσιμες στιγμές από άνθρωπο, το πιθανότερο έναν grand master. Τόσο ο παγκόσμιος πρωταθλητής, όσο και οι υποστηρικτές του θεώρησαν ότι το παιχνίδι του Deep Blue παραήταν «ανθρώπινο» για μηχανή.

Από την άλλη, οι περισσότεροι πείστηκαν, ότι η τεχνητή νοημοσύνη είχε φτάσει σε ένα επίπεδο που θα μπορούσε να ξεπεράσει την ανθρωπότητα, τουλάχιστον σε ένα παιχνίδι που θεωρούνταν πολύ περίπλοκο για μια μηχανή.

Για εκείνους που θεωρούν ότι δεν υπάρχει καμία συνωμοσία, η νίκη του Deep Blue αποδεικνύει ακριβώς την επικράτηση της άκαμπτης, ψυχρής, μη ανθρώπινης λογικής, πάνω στην συναισθηματική συμπεριφορά στο παιχνίδι ακόμη και ενός σκακιστή του επιπέδου του Κασπάροφ. Δεν επρόκειτο, δηλαδή, για μια επίδειξη του ανθρώπινου δημιουργικού τρόπου σκέψης και μάθησης από μια τεχνητή νοημοσύνη, αλλά για την εφαρμογή απλών κανόνων σε μεγάλη κλίμακα.

Εκείνο, όμως, που πραγματικά προκάλεσε εκείνο το παιχνίδι, ήταν ότι σηματοδότησε την αρχή μιας κοινωνικής αλλαγής η οποία αυξάνει την επιρροή της σήμερα με όλο και μεγαλύτερη ταχύτητα. Το είδος της τεράστιας επεξεργασίας δεδομένων του Deep Blue βρίσκεται πλέον σχεδόν σε κάθε πτυχή της ζωής μας, από τα λογιστικά συστήματα που κυριαρχούν στην οικονομία, μέχρι τις εφαρμογές της καθημερινότητας. Αυτό που ξεκίνησε ως ένα φοιτητικό σχέδιο, βοήθησε στο να εισαχθούμε στην εποχή των μεγάλων ψηφιακών δεδομένων.

Οι ισχυρισμοί του Κασπάροφ βασίστηκαν σε μια κίνηση που έκανε ο υπολογιστής στην δεύτερη παρτίδα, η οποία ήταν και η πρώτη που κέρδισε ο Deep Blue.

Ο Κασπάροφ ενθάρρυνε τον ψηφιακό του αντίπαλο να πάρει ένα πιόνι, το οποίο θα θυσιαζόταν συνειδητά από τον παγκόσμιο πρωταθλητή, προκειμένου η μηχανή να κάνει την μοιραία κίνηση. Ήταν μια τακτική που ο Κασπάροφ είχε εφαρμόσει συχνά σε αγώνες στο παρελθόν.

Αυτό που εξέπληξε τον παγκόσμιο πρωταθλητή, ήταν η απαντητική κίνηση του Deep Blue, την οποία ο Κασπάροφ χαρακτήρισε ως «ανθρώπινη». Αντίθετα, ο John Nunn, ο Βρετανός grand master, την χαρακτήρισε «εκπληκτική» και «εξαιρετική». Όπως και να ‘χει, με την κίνηση αυτή κατέρρευσε όλη η στρατηγική του Κασπάροφ. Ήταν τόσο ενοχλημένος που τελικά αποχώρησε, χάνοντας την παρτίδα. Ακόμα χειρότερα, ποτέ δεν επανήλθε σε νίκη, έφερε ισοπαλίες στα επόμενα τρία παιχνίδια και τελικά έκανε ένα λάθος στο τελικό.

Η κίνηση βασίστηκε σε ένα στρατηγικό πλεονέκτημα το οποίο ο παίκτης μπορεί να αποκτήσει από την δημιουργία ενός ανοιχτού «αρχείου», μια στήλη τετραγώνων πάνω στην σκακιέρα (ειδωμένη από πάνω) που δεν περιέχει πιόνια.

Αυτό μπορεί να δημιουργήσει έναν επιθετικό διάδρομο, συνήθως για τους πύργους και τις βασίλισσες, χωρίς να υπάρχουν πιόνια να εμποδίζουν. Κατά την διάρκεια της προετοιμασίας με τον grand master, Joel Benjamin, η ομάδα του Deep Blue έμαθε ότι ενίοτε υπάρχουν περισσότερες στρατηγικές επιλογές από το άνοιγμα ενός τέτοιου «αρχείου» και την μετακίνηση ενός πύργου σε αυτό. Για παράδειγμα, υπήρχε η τακτική της εμπλοκής πιονιών πάνω στο «αρχείο» ώστε να έχεις την επιλογή πότε θα το ανοίξεις.

Οι προγραμματιστές ξαναέγραψαν τον κώδικα του Deep Blue για να ενσωματώσουν αυτές τις κινήσεις. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, ο υπολογιστής χρησιμοποίησε την θέση να έχει ένα πιθανό ανοιχτό «αρχείο» για να ασκήσει πίεση στον Κασπάροφ και να τον αναγκάσει να υπερασπιστεί κάθε κίνηση.

Από την στιγμή που έχασε ο Κασπάροφ ξεκίνησαν οι θεωρίες συνωμοσίας. Η βασική υπόθεση ήταν ότι η IBM είχε επιτρέψει ανθρώπινη παρέμβαση κατά την διάρκεια του αγώνα.

Η IBM το αρνήθηκε, δηλώνοντας, ότι σύμφωνα με τους κανόνες, η μόνη ανθρώπινη παρέμβαση υπήρξε μεταξύ των παρτίδων, για να διορθωθούν λάθη. Επίσης, απέρριψε τον ισχυρισμό ότι ο προγραμματισμός προσαρμόστηκε στον τρόπο παιχνιδιού του Κασπάροφ. Αντίθετα, στηρίχθηκαν στην ικανότητα του υπολογιστή να αναζητά τεράστιους αριθμούς πιθανών κινήσεων.

Από την άλλη, η άρνηση της IBM να ικανοποιήσει το αίτημα του Κασπάροφ για ρεβάνς και η αποσυναρμολόγηση του Deep Blue συνέβαλαν στην αναζωπύρωση των υποψιών περί πιθανής δικαιολογημένης οργής του παγκόσμιου πρωταθλητή. Επιπλέον, η IBM καθυστέρησε χαρακτηριστικά να απελευθερώσει τις ακριβείς καταγραφές του υπολογιστή, όπως είχε ζητήσει ο Κασπάροφ, ακόμη και μετά τον παροπλισμό του μηχανήματος.

Η λεπτομερής ανάλυση των παρτίδων έδωσε νέες ενδιαφέρουσες διαστάσεις στην υπόθεση, μέσα από την διαπίστωση ότι ο Deep Blue έκανε κάμποσα μεγάλα λάθη. Υπάρχει μάλιστα η υποψία ότι ο Deep Blue θριάμβευσε, ακριβώς λόγω ενός σφάλματος στον κώδικα κατά την διάρκεια του πρώτου παιχνιδιού.

Ένας από τους σχεδιαστές του Deep Blue υποστήριξε ότι λόγω αυτού του σφάλματος, ο υπολογιστής δεν μπόρεσε να επιλέξει μία από τις κινήσεις που είχε αναλύσει και έκανε μία τυχαία, η οποία παρερμηνεύθηκε από τον Κασπάροφ ως μια ένδειξη «βαθύτερης στρατηγικής».

Ο υπολογιστής έχασε μεν εκείνη την παρτίδα και το σφάλμα διορθώθηκε, αλλά ο παγκόσμιος πρωταθλητής φέρεται να ήταν τόσο αναστατωμένος από αυτό που ερμήνευσε ως ανώτερη τεχνητή νοημοσύνη του υπολογιστή, ώστε δεν μπόρεσε να ανακτήσει την ψυχραιμία του.

image

Έστω και κάποια από όλα τα παραπάνω να ισχύουν, δείχνουν ότι η ήττα του πρωταθλητή ήταν αποτέλεσμα εν μέρει των αδυναμιών της ανθρώπινης φύσης. Ανησύχησε χωρίς λόγο για κάποιες κινήσεις του μηχανήματος, κάνοντας λάθη που τον οδήγησαν τελικά στην ήττα. Διότι ο Deep Blue δεν διέθετε καν τις δυνατότητες της σημερινής τεχνητής νοημοσύνης που βοηθούν τους υπολογιστές να κερδίζουν σε πολυπλοκότερα παιχνίδια από το σκάκι.

Από αυτή την άποψη, δεν κέρδισε ο Deep Blue, αλλά έχασε ο Κασπάροφ.

Ωστόσο, ακόμη κι έτσι να είναι, σε τίποτα δεν μειώνει το γεγονός, το οποίο παραδέχθηκε και ο Κασπάροφ, ότι ο Deep Blue ήταν ένα καταπληκτικό επίτευγμα. Η ικανότητά του να επιβληθεί πάνω στον καλύτερο παίκτη σκακιού στον κόσμο χτίστηκε πάνω σε μια απίστευτη υπολογιστική ισχύ, η οποία ξεκίνησε από το πρόγραμμα υπερυπολογιστών της IBM, που άνοιξε το δρόμο για μερικές από τις κορυφαίες τεχνολογίες οι οποίες είναι διαθέσιμες σήμερα στον κόσμο.

Αυτό που καθιστά ακόμη πιο καταπληκτικό όλο αυτό είναι το γεγονός, ότι το σχέδιο αυτό δεν ξεκίνησε ως κάποια ιδέα ενός από τους μεγαλύτερους κατασκευαστές υπολογιστών, αλλά ως μια φοιτητική διατριβή στη δεκαετία του ’80.

Όταν ο Feng-Hsiung Hsu έφτασε στις ΗΠΑ από την Ταϊβάν το 1982, δεν μπορούσε να φανταστεί ότι θα αποτελέσει μέρος μιας έντονης αντιπαλότητας μεταξύ δύο ομάδων που πέρασαν σχεδόν μια δεκαετία, προσπαθώντας να κατασκευάσουν τον καλύτερο υπολογιστή σκακιού στον κόσμο. Ο Hsu ήλθε στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon (CMU) στην Πενσυλβάνια για να μελετήσει το σχεδιασμό ολοκληρωμένων κυκλωμάτων που απαρτίζουν τα μικροτσίπ, αλλά είχε και ένα προσωπικό ενδιαφέρον για το σκάκι σε υπολογιστές. Ο Hsu προσέλκυσε την προσοχή των προγραμματιστών του Hitech, του υπολογιστή που το 1988 θα γινόταν ο πρώτος που νίκησε έναν σκακιστή grand master και του ζήτησαν να βοηθήσει στον σχεδιασμό.

Ωστόσο η συνεργασία θα ήταν πολύ σύντομη, αφού διαπίστωσε ένα λάθος στην αρχιτεκτονική του σχεδιασμού, γεγονός το οποίο τον έθεσε εκτός ομάδας. Αλλά δεν το βάζει κάτω. Μαζί με άλλους διδακτορικούς φοιτητές, ο Hsu ξεκινά να χτίζει τον δικό του υπολογιστή, γνωστού ως ChipTest, βασισμένου στην αρχιτεκτονική της μηχανής σκακιού Belle, του Bell Laboratory. Η προσαρμοσμένη τεχνολογία του ChipTest χρησιμοποίησε αυτό που είναι γνωστό ως «ολοκλήρωση πολύ μεγάλης κλίμακας», η οποία συνδυάζει χιλιάδες τρανζίστορ σε ένα ενιαίο τσιπ, επιτρέποντας στον υπολογιστή να ψάξει μέσω 500.000 κινήσεων σκακιού κάθε δευτερόλεπτο.

Η ομάδα Hitech μπορεί να είχε κάνει ένα εντυπωσιακό ξεκίνημα, αλλά ο Hsu και η δική του ομάδα τους έφτασαν και τους προσπέρασαν. Ο διάδοχος του ChipTest, ο Deep Thought – ονομασία δανεισμένη από αυτήν του φανταστικού υπολογιστή στην κωμωδία του Douglas Adams, «Γυρίστε τον Γαλαξία με ότο-στοπ» – συνδύαζε δύο προσαρμοσμένους επεξεργαστές του Hsu και μπορούσε να αναλύσει 720.000 κινήσεις το  δευτερόλεπτο. Αυτό του επέτρεψε να κερδίσει το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Σκακιστών του 1989 χωρίς να χάσει ούτε ένα παιχνίδι.

Ωστόσο, ο Deep Thought συνάντησε το πρώτο του εμπόδιο στην ήττα του από τον Γκάρι Κασπάροφ. Για να κερδίσουν τον καλύτερο σκακιστή των ανθρώπων, ο Hsu και η ομάδα του θα έπρεπε να φτιάξουν κάτι πολύ δυνατότερο. Πλέον, είχαν και την υποστήριξη της IBM.

Μέχρι τότε  το πρόβλημα ήταν ότι η επικοινωνία μεταξύ των τσιπ ήταν αργή και κατανάλωνε πολλή ισχύ για επεξεργασία. Αυτό που έκανε ο Hsu με τον ChipTest ήταν να επανασχεδιάσει και να επανασυσκευάσει τους επεξεργαστές σε ένα ενιαίο τσιπ. Αυτό μείωσε την απαιτούμενη ενέργεια για επεξεργασία – άρα και το γενικό οικονομικό κόστος – και αύξησε κατακόρυφα την υπολογιστική ταχύτητα. Ενώ Deep Thought μπορούσε να επεξεργαστεί 720.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο, ο Deep Blue χρησιμοποίησε μεγάλο αριθμό επεξεργαστών που τρέχουν το ίδιο σύνολο υπολογισμών ταυτόχρονα για να αναλύσουν 100.000.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Αυτό ήταν πολύ σημαντικό, διότι οι άνθρωποι μετατρέπουν την εμπειρία σε γνώση και έτσι οι σκακιστές είχαν την δυνατότητα να αποκλείουν άμεσα κινήσεις που δεν τους βόλευαν. Αντίθετα, οι σκακιστικές μηχανές εκείνης της εποχής δεν είχαν αυτήν την ικανότητα και γι’ αυτό έπρεπε να βασιστούν στην ικανότητά τους να προβλέπουν τι θα μπορούσε να συμβεί μετά από κάθε πιθανή κίνηση. Έτσι, χρησιμοποιούσαν μια «κτηνώδη» υπολογιστική δύναμη στην ανάλυση ενός τεράστιου αριθμού κινήσεων που τους επέτρεπε να πιθανολογούν με μεγάλη ακρίβεια τις μελλοντικές κινήσεις πάνω στην σκακιέρα.

Τον Φεβρουάριο του 1996 η IBM θεώρησε ότι μπορούσε να προκαλέσει εκ νέου τον Κασπάροφ, αυτή την φορά με τον Deep Blue. Παρά το ότι, όμως, επρόκειτο για έναν υπολογιστή ειδικά κατασκευασμένο να νικήσει έναν παγκόσμιο πρωταθλητή, έχασε με σκορ 4 – 2. Οι 100.000.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο του Deep Blue αποδείχθηκαν ανίκανες μπροστά στην ανθρώπινη ικανότητα στρατηγικής.

Η ομάδα ρίχνεται πάλι στην δουλειά. Το τελικό μηχάνημα ήταν ένας υπερυπολογιστής 30 επεξεργαστών, ο οποίος έβαλε σε διάταξη 480 προσαρμοσμένα ολοκληρωμένα κυκλώματα σχεδιασμένα ειδικά για να παίξουν σκάκι. Αυτή η προσαρμοσμένη σχεδίαση ήταν αυτό που επέτρεψε στην ομάδα να βελτιστοποιήσει τόσο πολύ την παράλληλη υπολογιστική ισχύ σε όλα τα τσιπ. Το αποτέλεσμα ήταν μια νέα έκδοση του Deep Blue (μερικές φορές αναφέρεται ως Deeper Blue) ικανή να ψάξει περίπου 200.000.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Αυτό σήμαινε ότι θα μπορούσε να διερευνήσει πώς κάθε πιθανή στρατηγική θα έπαιζε 40 ή και περισσότερες κινήσεις στο μέλλον.

Μπορεί το επαναληπτικό παιχνίδι στην Νέα Υόρκη τον Μάϊο του 1997 να προκάλεσε το τεράστιο ενδιαφέρον των ΜΜΕ και του κοινού, ωστόσο, παράλληλα, έδωσε την δυνατότητα για κάτι πιο σημαντικό: Την πρόσβαση ενός πολύ μεγαλύτερου τμήματος της κοινωνίας στα άλματα της τεχνολογικής εξέλιξης. Αυτό που οι περισσότεροι άνθρωποι της εποχής δεν μπορούσαν να φανταστούν ήταν ότι η τεχνολογία πίσω από τον Deep Blue θα βοηθούσε στην εξάπλωση της επιρροής των υπολογιστών σχεδόν σε όλες τις πτυχές της ζωής μας.

image

Τα σύνθετα μοντέλα υπολογιστών χρησιμοποιούνται σήμερα για τη στήριξη των χρηματοπιστωτικών συστημάτων των τραπεζών, για το σχεδιασμό καλύτερων αυτοκινήτων και αεροπλάνων και για τη δοκιμή νέων φαρμάκων. Χτίζουν συστήματα κοινωνικών υπηρεσιών και υποδομών. Συγκρίνουν τεράστιους όγκους δεδομένων για να προκρίνουν συμφερότερες λύσεις.

Πρόκειται για πολύπλοκα προβλήματα που απαιτούν την ταχεία επεξεργασία μεγάλων και πολύπλοκων συνόλων δεδομένων. Το Deep Blue έδωσε στους επιστήμονες και στους μηχανικούς μια σημαντική εικόνα για τα μαζικά παράλληλα συστήματα πολλαπλών τσιπ που τον έκαναν δυνατό. ‘Εδειξε τις δυνατότητες ενός συστήματος ηλεκτρονικού υπολογιστή γενικού σκοπού που ελέγχει ένα μεγάλο αριθμό προσαρμοσμένων τσιπ, σχεδιασμένων για συγκεκριμένη εφαρμογή.

Η επιστήμη της μοριακής δυναμικής, για παράδειγμα, περιλαμβάνει τη μελέτη των φυσικών κινήσεων μορίων και ατόμων. Προσαρμοσμένα σχέδια σε τσιπ έχουν επιτρέψει στους υπολογιστές να μοντελοποιήσουν τη μοριακή δυναμική για να κοιτάξουν μπροστά στο μέλλον και να δουν πώς θα μπορούσαν να αντιδράσουν τα νέα φάρμακα στο σώμα, ακριβώς όπως προέβλεπε ο Deep Blue διαφορετικές κινήσεις στο σκάκι. Οι μοριακές δυναμικές προσομοιώσεις συνέβαλαν στην επιτάχυνση της ανάπτυξης επιτυχημένων φαρμάκων, όπως μερικά από αυτά που χρησιμοποιούνται για τη θεραπεία του HIV.

Ο Deep Blue βοήθησε να αναπτυχθούν οι τεχνικές για τον κώδικα και τη διαχείριση παράλληλων συστημάτων που διαμοιράζουν ένα πρόβλημα σε ένα μεγάλο αριθμό επεξεργαστών.

Σήμερα, πολλά συστήματα επεξεργασίας μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων βασίζονται σε μονάδες επεξεργασίας γραφικών (GPU) αντί για τσιπ που έχουν σχεδιαστεί ειδικά για το χρήστη. Αυτά σχεδιάστηκαν αρχικά για να παράγουν εικόνες σε οθόνη, αλλά χειρίζονται επίσης πληροφορίες χρησιμοποιώντας παράλληλες παρτίδες επεξεργαστών . Έτσι τώρα χρησιμοποιούνται συχνά σε υπολογιστές υψηλών επιδόσεων που χρησιμοποιούν μεγάλα σύνολα δεδομένων και ισχυρά εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, όπως ο ψηφιακός βοηθός του Facebook. Υπάρχουν προφανείς ομοιότητες με την αρχιτεκτονική του Deep Blue: προσαρμοσμένα τσιπ (κατασκευασμένα για γραφικά) ελεγχόμενα από επεξεργαστές γενικής χρήσης για την προώθηση της αποδοτικότητας σε πολύπλοκους υπολογισμούς.

Αναλόγως προχώρησε και η τεχνολογία των μηχανών σκακιού. Παρά την εμπειρία του με τον Deep Blue, ο Κασπάροφ συμφώνησε το 2003 να παίξει με δύο από τις πιο σημαντικές μηχανές σκακιού, τον Deep Fritz και Deep Junior. Και τις δύο φορές κατάφερε να αποφύγει μια ήττα, αν και έκανε ακόμα λάθη που τον ανάγκασαν σε ισοπαλία. Ωστόσο, και οι δύο μηχανές αντιμετώπισαν πειστικά τους ανθρώπινους «ομολόγους» τους το 2004 και 2005 στο Man vs Machine World Team Championships.

Οι Junior και ο Fritz σημείωσαν μια αλλαγή στην προσέγγιση για την ανάπτυξη υπολογιστικών συστημάτων για σκάκι. Ενώ ο Deep Blue ήταν ένας εξειδικευμένος υπολογιστής που στηριζόταν στην «ωμή» δύναμη των επεξεργαστών του για να αναλύσει εκατομμύρια κινήσεις, αυτές οι νέες μηχανές σκακιού ήταν προγράμματα λογισμικού που χρησιμοποιούν τεχνικές μάθησης για να ελαχιστοποιούν τις αναζητήσεις που απαιτούνται.

Αλλά παρά την πρόοδο αυτή, ακόμα δεν έχουμε μηχανές σκακιού που να μοιάζουν με την ανθρώπινη νοημοσύνη στον τρόπο που παίζει το παιχνίδι. Αν μη τι άλλο, οι νίκες του Junior και του Fritz ενισχύουν περαιτέρω την ιδέα ότι οι άνθρωποι χάνουν από τους υπολογιστές, όχι λόγω χαμηλότερης ευφυίας, αλλά λόγω ακριβώς της ανθρώπινης φύσης, των συναισθημάτων. Οι άνθρωποι, κάνοντας λάθη, γίνονταν ανήσυχοι και φοβισμένοι για τη φήμη τους. Οι μηχανές, από την άλλη, έκαναν αναπόσπαστες από συναισθήματα, λογικούς υπολογισμούς στο παιχνίδι, προσπαθώντας να κερδίσουν. Κάποια μέρα θα μπορούσαμε ίσως να έχουμε υπολογιστές που πραγματικά να αναπαράγουν την ανθρώπινη σκέψη, αλλά η ιστορία των τελευταίων 20 χρόνων δείχνει, πως όποτε τα υπολογιστικά συστήματα αποδεικνύονται «ανώτερα», αυτό συμβαίνει ακριβώς επειδή είναι μηχανές.